まぼろしのつくりもの
フィクションのルール

物語の在り方とどめを刺さない甘さ

日本の漫画とかアニメでは、主人公が敵にとどめを刺せる場合でも、見逃す甘さが必要とされる。
これはお約束なので仕方がない。
現実なら、仕留められるときに仕留めておいた方がいいのだろう。
甘さを見せると、後からその敵が助けてくれるなんてリアルではあるのか?

この甘さの問題に関しては、物語として面白いかどうか以前の問題の縛りである。
日本で漫画とかアニメをやる場合には、主人公が甘くないといけない。
仕留められるときにも見逃すというふうにしないといけない。
もちろんお約束あれば、それに反したものもあるので、冷酷に敵を仕留める話もあるのだが、それは王道外しというものである。

通常の作品において、主人公は敵を仕留めきれない甘さを持たないといけない。
日本においてフィクションはそうでなくてはならない。
【2007/03/11】 | 物語の在り方 | トラックバック(0)



物語の在り方人間関係において申し訳ないような気に……

ハラハラさせる展開という場合、通常は、生命が危機にさらされるとか、そういう類のものを思い浮かべる。

それ以外にもあります。

人間関係的に妙にハラハラする。
バトルとは対極のもので、なんか申し訳ないような感情を覚えるもの。
あるいは重苦しいような……。

簡単な事例を挙げると、たとえば主人公がミスをして何か人様の大事なものを壊してしまう。
それをどうやって伝えたらいいのか……という話。
この場合、申し訳ない気持ちを主人公と共有し、「どうやって言い出したらいいのか」と悩むわけです。

もう少し喩えを出せば、スポーツ漫画で、誰かをメンバーから外さないといけないとする。
一生懸命頑張っていた選手に、メンバーから外れたことを伝える。そういう重苦しさ。

主人公にとって敵対的な相手とは普通にトラブルを起こせばいいわけですが、味方との間に緊張感を持たせるには、こういう申し訳なさみたいなのが有効だったりするのです。
味方に対して、嫌なことを伝えないといけないとか、苦しい決断をしないといけないとか。

もちろん味方はみんな仲良しでトラブル無しという面白い作品もたくさんありますけどね。
【2007/03/05】 | 物語の在り方 | トラックバック(1)



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