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地域紛争を上から目線で描いた「機動戦士ガンダム00」第一期が最終回

ガンダム00の第25話。
ようやく第一期が最終回です。

見ていて、「もしかして第一期で打ちきりか?」と思ったんですが、最後の方で第二期への伏線が張られていたので、たぶん第二期もやるんでしょう。打ち切りだと喜ばせておいて、最後に伏線を張りまくるなんて……。
(これだけ悪あがきのように伏線張って、それでも打ち切られたら面白いんですが)。

第一期は結局戦っている理由がわからないまま……。
最初の設定段階で世界大戦などしておらず、結構平和なので、そこに介入するのが意味不明でした。
最終回で「地球連邦平和維持軍」が発足するんだけど、初期段階とあんまり変わっていないわけです。
地域紛争とかテロが課題だったわけで、それがどうなったのか?
世界がまとまっても地域紛争やテロはあるのでは?

地域紛争が描かれるわりには、妙に大国中心でグローバルな「上から目線」なんですよ、このアニメは。
そのあたりが「世界の歪み」なのかもしれないけど。

ガンダム00の場合、商業的にも今ひとつなので、そういう意味でも第二期を続ける積極的な理由がない気がします。前作のガンダムSEEDはネットでの意見だけ見てるとすごい不人気のように思えますが、実はDVDなどは記録的な売り上げを残しています。(特に「ガンダムSEED DESTINY」は驚異的な売り上げでした)。

ガンダム00は、素直に世界大戦でも描いておけばいいものを、地域紛争とかテロに(上から目線で)焦点を当てるから、こうやって破綻したわけです。地域紛争とかテロを描くにしても、その人達の深刻な視点から描けば、刹那やロックオンの等身大の物語にもなり得た。世界観が「上から目線」だから、そのあたりが噛み合わなかったのです。
(ガンダム00は上から目線で地域紛争を描いているから、刹那やロックオンの人生が浮いてるんですよ。彼らの人生をきちんと描くなら、地域紛争をその当事者の目線から描かないと)。
地域紛争の場面が映像として出てくるわりには、物語として全然描かれてないんです。地域紛争のイメージ映像があるだけで、脚本として(地域紛争の中身が)まともに描かれてないのがこの作品。
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「狼と香辛料」の羊飼い少女に萌える

「狼と香辛料」についてまとめておきましょう。

原作は2005年の電撃大賞で銀賞に選ばれた作品。
(この話題になると、大賞の「お留守バンシー」の悪口が言われる展開になりがちだが、私は「お留守バンシー」も結構好きですよ)。

「狼と香辛料」はちょっと萌え不足ながらも、小説としての出来の良さが評価され、かなり売れてると思います。
ラノベでは異能力でドカンと解決してしまう作品が多いんですが、この「狼と香辛料」では、あくまで社会ルールの仕組みに従って物事を解決していきます。(ホロの力で解決してしまうことも結構あるんですが、まったく見せ場がないのも困るということでしょう)。
売れているわりには、どうもヲタ受けが悪いという印象でした。原作の挿し絵に関しては賛否両論ありますが、少なくとも萌える絵柄ではないので、ヲタ商売的にどうなのかと。

さて、アニメの方。
全13話ということですが、このうち第七話はDVDのみ収録となるそうです。
テレビで放送されたのは全部で12話ということになります。

アニメは(原作に欠けている)萌え成分の増加という点で成功した印象があります。
私的には特に羊飼いノーラに萌えましたね。原作ではどうでもいいキャラだったのに、アニメのキャラが可愛すぎる。
(ちなみに私は金髪少女にかなり萌えるので、その意味で点数が甘すぎるかも)。

問題なのは、羊飼いノーラが今後は出てこないということですね。今回のアニメでは原作第二巻まで消化したわけですが、第三巻以降(長編では)ノーラは出てきません。せっかく金髪少女のいいキャラを見つけたのに……。

もちろんこの作品のメインはホロなので、その部分での萌え評価がどうなのか。
私としては、ホロには萌えないので、ちょっと難しい。
羊飼いノーラが出てこない「狼と香辛料」なんて見る価値あるのか?
でも他人の評判を見ると、ホロに萌えている人もいるようなので、第二期もあるだろうと予想。

「狼と香辛料」は社会的縛りを描いている希有なラノベ

普通の作品だと、主人公が無一文になるってよくあるんですよ。
で、あんまり困らない。いや、一応困るけどあくまで漫画的に(コメディ的に)困ってみせるだけで、ある種の自由人として生きていけたりする。ボヘミアンですよ。

「狼と香辛料」でも、これが凡百のラノベなら「無一文になったらなったで、わっちと一緒に自由に生きていけばよいでありんす」みたいな展開になる気がします。主人公が商人を辞めて、狼の謎を探す旅をする展開とか。主人公には実は狼を操る能力があったりとか。
(実際の「狼と香辛料」では、主人公はあくまで商人として社会的に生きていくのが大前提です)。

ほとんどの漫画・アニメ・ラノベでは、経済的な義務とか社会的な縛りが描かれないのです。主人公が無一文になっても、ある意味漫画的自由を得られたということであり、本当の意味で心理的負担は感じてないのです。決して経済問題としては描かれず、コメディとして扱われるのです。

「ナニワ金融道」がかなり衝撃的だったのは、借金を返せないことの恐ろしさを漫画で描いたからです。
普通の漫画の文法だと、借金したらボヘミアンになるだけで、別にいいんですよ。
「ナニワ金融道」は社会的縛りを非常に濃く描いて見せた。それは漫画では極めて例外的だったので、私たちは衝撃を受けたのです。(お金を借りたら返さないといけないという単純なことを描いたら、漫画読者には衝撃的だったのです)。

「狼と香辛料」でも、社会的な掟や縛りをちゃんと描いています。
というか、ボヘミアンルートを禁じている。
普通のラノベだと、主人公が社会から放逐されそうな展開になったら、その後は普通にボヘミアンルートなんですが、「狼と香辛料」では、あくまで社会的商人の立場に留まろうとするのです。

なんで「借金」というのをまともに描く作品は少ないのか?
なんで無一文をコメディとして描いてしまう作品が多いのか?
お約束だから……としかいいようがないのですが、基本的にボヘミアンルートを読者は求めているのです。主人公が社会的縛りから逃れていく展開のラノベが多すぎるのです。だから「社会的縛り」から逃れられない前提の作品に出会うと新鮮に感じるのです。


(現実でもフィクションでも)背後から攻撃するのは禁止

フィクションなら何をやってもいいというわけではありません。むしろ現実のルールに結構縛られます。ある程度まともにバトルをする作品では背中からの攻撃は禁止。力くらべは尊重されなくてはならない。

よくよく考えてみると、背中から攻撃するのが禁止だというのは興味深い。
他人を殴るとしますよ?
正面から殴るのと、背中から殴るのとでは罪の程度が違うんですか?

私たちは小さい頃から力関係に従うことを教えられます。たぶん正面から殴るのは、力関係に反してないので、まあ普通の暴力です。背後から殴るのは力関係自体への反逆なので破壊活動です。
(俺は強いから背中から殴られても平気だという人はいないはず)。

腕力100と腕力80の人間がいたら、必ず100の側が勝たないといけない。
それがルールです。
(腕力100の側が不死身だというわけではなく、そういうルールなのです)。
「強い側が勝つ」という「ルール」は、弱い側が勝ってしまうような方法を反則とすることで成り立ちます。

「勝つ」のと「破壊活動」は違うのです。
弱者が強者を攻撃する方法はたくさんありますが、それは「勝利」ではなく「破壊活動」です。
「勝つ」ためには、ルールの中で「強さ」を示す必要があるのです。

フィクションでもこのルールは守られます。
腕力80が腕力100を背中から攻撃して破壊するのは禁止。
(犯罪などを描く作品ではあり得ますが)。

「決闘」のシチュエーションを作るというのがバトルの基本なわけです。
「決闘」というのは、強い側が勝つということです。

「決闘」において弱い側が戦略で勝つこともありますが、その場合も、戦略の勝利として認められることが重要です。
その弱者の戦略がフェアであることが重要なのです。
卑怯な手段を用いてはならない。

フェアとか卑怯とかいうのも、強い側を守るための理屈なんですが……。
ともかく「フェア」であるのが重要なのです。

「ねくろま」第四巻を読んだけど……



私は最近一番面白いラノベは「ねくろま」(平坂読)だと思っているのです。
積んである作品がたくさんあるので、新刊に手を出すのも面倒だが「ねくろま」は発売日に買って発売日に読む。
で、今日発売された第四巻もそうやって読んだんだけど。。。

第三巻で懸念していた方向性が第四巻でさらに強まっています。
こういう方向に進んでほしくないという方に見事に進んでいた。

ある意味ラノベにありがちだと思うのです。ちょっと遊び加減の作品になるのは。
「ねくろま」が大人気作品なら、途中で手抜きモードの巻があってもいいけど、そうではないだけに第四巻のこういう書き方はどうなのか。
「ねくろま」は基本的にコメディだから、脱線するのはいいんだけど、第四巻の脱線の仕方はちょっと。「ねくろま」はふざけた作品だからこそ、ストイックに書いてほしいのです。
第一巻と第二巻は、ギリギリのバランスで保たれていたと思うのです。特に第一巻は出来がよいですね。「ねくろま」第一巻はホントに素晴らしいですよ。ふざけているのに、ストイックに我慢して書いている。

作者が自作のキャラで遊ぶみたいなのは、好きな人もいるのでしょう。
私は「Fate/stay night」のファンディスク「Fate/hollow ataraxia」があんまり好きではないのですが、でもファンには人気があったと言える。「月姫」のファンディスク「歌月十夜」も然り。私は好きではないけど、ファンの人は受け入れています。作者の人が二次創作的なノリで書くのは私はイヤなんだけど、これはこれとして受け入れられる場合もあり。

なお「ねくろま」第四巻のあとがきによれば、第五巻もあるそうで、
「このシリーズも次からいよいよクライマックスに突入します」
と書かれている。

まあ第三巻以降が今ひとつに思える理由として、私が「ねくろま」の中で一番好きなのが金髪美少女の生徒会長だからというのもあるんですけどね。(私は金髪美少女キャラに偏愛があるのです。生徒会長がたくさん出てくるという理由で第二巻が一番好き)。
第三巻以降生徒会長の存在感が薄まっているので、そのあたりの(私個人の)好き嫌いの問題もあるかと。

登場人物の心境の変化には「きっかけ」としてのイベントが必要

(現実だと)人間の心境の変化って、何となくだと思う。
必ずしもドラマはない。

フィクションだとこれは好ましくない。登場人物の意志が変わるなら、基本的には「きっかけ」となるエピソードが必要である。何となく心境が変わったということでは、メリハリがない。

Aという心境

(何となく)

Bという心境

だと、読者(視聴者)としてはすっきりしない。



Aという心境だった

ドラマティックな出来事

Bという心境になった

という感じだと、ドラマとしてはっきりする。

あるいは、心境の変化はイベントの結果ではなく、イベントに直面して何らかの感情を出し、その感情で乗り越えるみたいな感じですかね。

困難なイベントに直面

勇気を出す

勇気でイベントを解決

みたいなのが一番ありがちなパターン。
(そういうイベントの通過によって「成長」したりするわけである)。

現実の人生なら心境の変化にイベントが絡むとは限らないが、フィクションではドラマ性のあるイベントで心境が変化するのが望ましい。

登場人物の背景が秘密であることが存在感を生むこともあるが、ガンダム00は完璧に失敗している


第24話まで視た。
私としては4月に始まるコードギアス第二期に向けてわくわくしている状態なので、ガンダム00の破綻ぶりは結構許せる。もうすぐコードギアス第二期がやってくるのです!

ガンダム00の第一期は25話で終わります。残り1話ですね。半年後に第二期をやる予定らしいんですが、これだけつまらないのをまだ続けるのか。

さて、ガンダム00の特徴は、ソレスタルビーイング(主人公達)の背景が不明だということです。そういうのが存在感を生むこともあるんです。登場人物の経歴が謎というのは、使い方によっては物語効果が強いです。
でもガンダム00の場合、経歴が謎なのが、単にキャラの薄さに繋がっているだけ。ソレスタルビーイングの若い女の子二人組もキャラが薄すぎですよ。

やっぱり登場人物の背景を謎にするのなら、好奇心を煽る構造になっていないと駄目ですね。
ガンダム00は「謎」ですら無いんですよ。「謎」にするためには、「謎」として提示する必要があるんです。視聴者的にその「謎」が気になって仕方がない構図にする必要があります。

とにかく動機が不明で、その不明であることに好奇心が湧かないのが問題。
この人達が何のために戦ってるのかさっぱりわからないですよ。


伏線の回収という言葉がイヤな理由

「伏線の回収」という言葉がイヤなのは、これが物語の根幹であるかのように思っている人が多いから。言葉の定義にもよるけど、単なる地味な伏線なら回収しなくてもいいと思うのです。単なる地味な設定を伏線と見なして、(その設定がフェイドアウトすると)「伏線の未回収だ!」と騒ぐのはどうなのか?

伏線と、物語の重要エピソードは分けて考えるべきです。たとえば学園物で「最近夜中に校舎をうろついている人物がいるらしい」という話を出すとします。(もちろんこれは重要エピソードです)。当然この後の方で、その不審人物の解明へと展開するわけです。この事例で考えた場合、伏線という言葉を使わなくても説明出来る気がします。

夜中に誰かがうろついている

だったら俺達で探そうぜ

不審者を見つけて、なんらかの事情が説明される

こうした場合、不審者の噂が「伏線」で、不審者を発見し動機を解明したことを「伏線の回収」と呼ぶべきなんでしょうか?
呼んでもいいけど、伏線ではなく、イベントやエピソードと呼んだ方がいいです。

だって「夜の学校に不審者がいる」って仄めかしではなくて、明らかに解決を迫るエピソードです。
これを伏線と呼ぶのか????

フィクションの中のイベントやエピソードは解決を求めているわけです。
「夜の学校に不審者が……」というエピソードがあった段階で、これを探そうという圧力が働きます。

たとえば主人公の妹がひき逃げされたとしますよ。
これは伏線ですか?
明らかに解決を迫る圧力のあるエピソードです。

「解決圧力(解決を迫る圧力)」がある重要エピソードは伏線と呼ぶべきではないのです。

解決圧力(解決を迫る圧力)を持たないエピソードは、別にいいんですよ。
それが放置されたらそれまで。
伏線の未回収だとか大騒ぎする必要はないのです。

解決圧力の強いエピソードが並んでいると物語は面白いんです。
地味な伏線の回収・未回収に神経を尖らせるのは、物語の面白い読み方ではないのです。

主人公が信念を曲げたらゲームオーバー

あくまでシリアスなストーリーに関して。
主人公には「言動の一貫性」が必要である。
信念に行動を合わせていくことが必要である。

リアルだと、言動の一貫性に拘泥していたら変人かもしれない。状況や相手によって言ってることが変わるのが普通である。臨機応変ということだ。

(シリアスなストーリーの)フィクションの主人公に臨機応変は許されない。主人公には不器用なキャラが求められることとも関係するが、場当たり的に妥協してはいけない。信念があれば、その信念を貫く。
信念を曲げるかどうか踏み絵を踏まされる場面とかが出てきますよね?
信念のある主人公がいると、そういう場面が必ずある。
こういう場面で信念を曲げたら物語の破綻である。
(もちろん信念を貫いたら損をする構図になっている。それでも信念を貫く選択をするのだ)。

あるいは視聴者(読者)である我々も主人公の言動の一貫性をチェックしているわけである。
こいつは第三話でこう言っていたのに、第十五話で別のことを言ってやがる!みたいな。

主人公というのは、言動の一貫性を守れるかどうか、ということを気にして行動しているのである。
「信念」の設定は重要である。物語の柱だ。そこから物語が展開する。信念を曲げたら物語のルールを曲げることになるので、フィクションとしては破綻である。
(現実の人生なら、うまく妥協して果実を手にしたらOKということになるのだが)。

フィクションでは最初に信念があり、それを曲げないように生きていく。
曲げて妥協したらゲームオーバーというルールなのだ。
これがフィクションの主人公なのである。

最初に決めた信念を完全に貫かないといけないというわけではなく、「内面的格闘」の果てに、落とし所を見出すのは許される。得をする妥協であってはいけないのだが、主人公として筋が通っていればいいのである。
ともかく主人公として、日和見や臨機応変は駄目なのである。

記憶の反芻と過去の克服

過去のイヤな出来事を憶えていると、「昔のことをいつまでも……」とか言われる。でも、イヤな出来事を全部憶えているのは普通だ。われわれが他人に対して「昔のことをいつまでも……」というのは、面倒くさいから「時効だろ」と切り捨てているだけだ。

「憶えている」とか「憶えていない」という言い方も、不正確である。
実際は反芻するかどうかだ。
イヤな記憶を憶えているという場合、それは「イヤな記憶を反芻している」というのが正しい。
単に憶えているだけなら、結構人間は憶えている。
小学校の頃に遠足に行って、それが無難なものだったとします。そうだとしたらわざわざ思い返さない。でも「小学校の頃あそこに遠足に行ったよね」とか言われれば、「そう言えば遠足で行ったことあるな」くらいには思い出すはず。つまり、忘れているというのは、反芻していないというだけ。決して記憶から抹消されているわけではなく、普段は回想したり反芻したりしないだけなのだ。

さて、フィクションでは過去のイヤな記憶(トラウマ)を反芻する場面が多々出てくる。過去の記憶を反芻しながら生きている主人公というのは結構いる。その過去の忌まわしい記憶が作品の中心軸であることも多々ある。主人公の(負の)アイデンティティーであり、物語の動機付けの起点になるわけである。

特にアニメだと過去の回想は多用される。
アニメの場合、「過去回想」をやると映像の使い回しが出来るので都合がいいからかもしれない。

ラノベだと、「過去の記憶の反芻」をやっても、それで尺が潰せるというメリットがない。
むしろ小説媒体で回想場面を多用すると時間の前後関係が不明確になり、逆効果になることもあるだろう。
だから「過去の記憶の反芻」はあんまり露骨にはやらないかもしれない。

でも、過去のネガティブな記憶を反芻しながら生きるのは人間の本質なので、多くのフィクションで、結構使うわけである。ポイントとなる重要場面で使われる。

フィクションでは、過去にとらわれている主人公は、その過去と向き合い克服する場面が与えられる。
初期設定で主人公に「過去の負の記憶」が設定されていれば、後半の方でそれと対決して克服する場面があるんだろうなと予想出来る。
そして過去を乗り越えて解決する。過去の課題の克服。過去の自分との対決。こうやって解決してしまうのがフィクションの特徴である。
(もっとも意図的に解決しないで、引きずらせる場合もあるだろう。そういうキャラ付けとして)。
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